e스포츠는 일반 스포츠만큼 진지하게 받아들여야 합니까?

비디오 게임 산업의 발전으로 인해 많은 사람들이 일반 스포츠와 비교하여 e스포츠의 중요성에 의문을 제기했습니다.

e스포츠와 관련된 만연한 사고방식 때문에 전 세계적으로 e스포츠를 무시하는 경우가 많습니다. 일반 대중은 e-스포츠맨이 운동 능력이 부족하고 신체적으로 적합하지 않다고 생각합니다. 부모는 자녀가 공부하고 야외 스포츠를 하는 것과 같은 활동에 탐닉하도록 권장합니다. 사회는 다른 경력 경로를 환영하고 e스포츠를 오랜 경력으로 생각하는 것을 거부합니다. e스포츠 산업의 성장에도 불구하고 비디오 게임과 같은 e스포츠 활동에 탐닉하는 것은 시간 낭비로 간주됩니다. 슬롯 게임도 e스포츠 활동의 일부입니다. Kiwislots.nz에 따르면, 슬롯 게임을 하는 것은 재미있고 즐겁습니다. 그러나 e스포츠는 마땅한 대접을 받지 못하고 있습니다.

통계에 따르면 e스포츠는 실제로 유망한 벤처입니다. 동남아시아, 인도 및 브라질 시장은 모바일 e스포츠 혁명의 선구자 중 하나입니다. 2024년 전 세계 e스포츠 시장은 1.1억 달러 이상을 창출했습니다. 대중적인 믿음과 달리 많은 과학적 연구에서 e스포츠와 여러 건강상의 이점을 연결했습니다. 증가된 기억력, 문제 해결, 사회적 및 멀티태스킹 기술은 e스포츠의 장점 중 일부입니다.

이 기사에서는 e스포츠가 정규 스포츠로 진지하게 받아들여져야 하는 이유, 정의, 역사를 강조합니다.

e 스포츠 란 무엇입니까?

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e스포츠는 일렉트로닉 스포츠의 줄임말입니다. 비디오 게임을 포함하는 경쟁의 한 형태입니다. e스포츠는 전통적인 스포츠와 마찬가지로 토너먼트와 리그 구조가 다릅니다. 그러나 e스포츠는 기술, 조정, 전자 장치 및 인터넷 연결이 필요합니다. e스포츠를 통해 플레이어는 개별적으로 또는 팀과 함께(멀티플레이어) 플레이할 수 있습니다.

e 스포츠는 충분한 신체 활동이 필요하지 않기 때문에 논쟁의 이유. Youtube 및 Twitch와 같은 비디오 스트리밍 플랫폼의 가용성은 e스포츠를 직업으로 삼는 사람들의 비율을 증가시켰습니다. 프로게이머들은 이제 팬층을 확보하고 빠르게 슈퍼스타가 되고 있습니다. 콜 오브 듀티, 카운터 - 스트라이크, Mortal Kombat, League of Legends는 오늘날 세계에서 가장 인기 있는 e스포츠 게임 중 하나입니다.

e스포츠의 역사

e스포츠의 기원 1970년대까지 추적 가능. 1972년에는 가정용 콘솔이 인기를 얻었습니다. 10년 후, 최초의 전 세계 스페이스 인베이더 대회가 000명의 플레이어와 함께 발생했습니다. 1981년에는 역사적인 동키콩 토너먼트가 열렸습니다. 1990년대에는 더 많은 e스포츠 대회에 대한 열망으로 Street Fighter 및 Mortal Kombat와 같은 게임이 탄생했습니다. Golden-eye 및 기타 최초의 슈팅 게임이 그림에 들어 왔습니다.

1998년 후 스타크래프트, 워크래프트, 오버워치, 헤일로 시리즈, 콜 오브 듀티와 같은 게임은 게이머에게 더 많은 옵션을 제공했습니다. 2년, e스포츠는 역사를 만들었습니다. 신화 속의 PC용 스타크래프트 50 토너먼트는 17천만 명이 넘는 온라인 시청자의 관심을 사로잡았고 XNUMX만 명이 Twitch를 통해 경합을 벌였습니다.

2000년대는 e스포츠의 추진력을 추진했습니다. World Cyber ​​Games와 Electronic Sports World Cup이 각광을 받으며 XNUMX년 후 메이저 리그 게임(MLG)이 그 뒤를 이었습니다. MLG는 오늘날 e스포츠에서 가장 영향력 있는 호스트 중 하나입니다.

E스포츠는 Twitch가 창설된 이후로 결실을 맺었습니다. 미국과 한국과 같은 국가에서는 프로게이머를 운동선수로 인정하기 시작했습니다. 오늘날 세계의 e스포츠에 대한 인식은 점차 변화하고 있습니다.

e스포츠를 정규 스포츠로 봐야 하는 이유

e스포츠가 결점을 무시하지 않고 일반 스포츠만큼 진지하게 받아들여야 하는 확실한 이유는 다음과 같습니다.

1. e스포츠는 재미있는 스포츠 활동입니다.

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스포츠의 정의에 관한 논쟁은 영원하며 e스포츠에 대한 인식에 영향을 미칩니다. 많은 전통적인 스포츠 애호가들은 스포츠에 대한 다양한 견해와 정의를 가지고 있습니다. 그러나 옥스포드 영어 사전의 스포츠 정의는 보편적으로 인정됩니다.

옥스포드 영어 사전은 스포츠를 육체적인 노력과 기술을 수반하는 활동으로 개인이 오락을 위해 서로 싸우는 것으로 정의합니다.

많은 연구에 따르면 비디오 게임을 할 때 육체 노동이 관찰됩니다. 추가 연구에 따르면 비디오 게임은 전문 게이머가 최고가 되기 위해 다양한 기술을 개발하는 데 도움이 되었습니다. 마지막으로, 토너먼트 및 대회의 가용성으로 인해 게이머는 재미를 느끼면서 서로 경쟁할 수 있습니다.

2. e스포츠는 뇌에 유익하다

행동 뇌 연구 저널(Journal of Behavioral Brain Research)에 게재된 독일의 Ruhr-University Bochum 연구에 따르면 비디오 게임은 시각적 이미지, 문제 해결 및 시각적 처리의 형태로 많은 인지적 이점을 제공합니다. 이러한 요인들은 학습 과정을 개선하는 것과 관련이 있습니다. 일부 비디오 게임을 잘하려면 플레이어는 심리적 기술.

3. e스포츠는 합리적인 수익을 창출합니다.

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e스포츠 시장의 가치는 1.1억 달러 이상입니다. 수익의 70% 이상이 미디어 권리와 후원에서 나옵니다.

e스포츠는 e스포츠 대회나 토너먼트를 후원하는 회사의 수익을 창출합니다. e스포츠는 프로게이머를 위한 수익도 창출합니다. Twitch 및 Youtube와 같은 비디오 스트리밍 플랫폼은 최고 등급의 프로 게이머에게 계정의 상호 작용 횟수에 대해 지불합니다.

4. e스포츠는 초기 비용이 저렴해야 합니다.

e스포츠 팀을 시작하는 비용은 기존 스포츠에 비해 훨씬 적습니다. 표준 축구 경기장은 장비 및 구조의 수리 및 유지 보수를 포함하여 많은 비용이 듭니다. 참가 선수의 여행 경비가 높습니다. e스포츠는 온라인으로 할 수 있기 때문에 장소가 필요하지 않은 경우가 많습니다. 게이머는 전 세계 어디에서나 머물며 여행하지 않고도 참여할 수 있습니다. e스포츠 대회를 시작하기 위한 예산은 상대적으로 적습니다.

5. e스포츠는 여성의 스포츠 참여를 증가시킵니다.

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e스포츠는 여성에게 남성과 경쟁할 수 있는 기회를 제공합니다. e스포츠에 참여하는 여성의 수가 증가하고 있습니다. e스포츠를 통해 여성은 마침내 꿈을 이루고 원하는 게임에 참여할 수 있습니다.

“내게 능력 주시는 자 안에서 내가 모든 것을 할 수 있느니라”

e스포츠는 의심할 여지 없이 미래를 위한 스포츠입니다. 여러 연구와 통계에 따르면 e스포츠가 정규 스포츠로 진지하게 받아들여져야 하는 이유가 설명되어 있습니다. e스포츠는 게이머가 다양한 가상 세계를 탐색하고 경험할 수 있도록 가상 현실 개발을 지원했습니다. 일부 가상 현실 게임은 물리적 움직임이 필요합니다. e스포츠에는 성별 라벨이 필요하지 않습니다. 따라서 e스포츠 커뮤니티의 성 정체성 부족은 불평등에 눈살을 찌푸리게 하는 많은 사람들에 대해 숙고해야 할 또 다른 논쟁거리입니다. 또한, 경쟁적인 e스포츠 커뮤니티에서 기술(예: 아마추어 또는 프로)의 정의는 e스포츠를 전통적인 스포츠로 인식하는 것을 방해합니다.

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